Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi

Yıl 2021, Cilt: 14 Sayı: 2, 146 - 157, 22.12.2021
https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057

Öz

Mobil oyunlarda canlandırma için hareketli grafik ve iki boyutlu iskelet canlandırma yaklaşımları kullanılmaktadır. Bu çalışmada canlandırma yaklaşımlarının popüler iki mobil oyundaki canlandırmalar üretilirken kullanılmasına dair bir değerlendirme sunulmaktadır. Değerlendirme sonuçlarına göre iki boyutlu iskelet canlandırma kütüphanelerinin kullanımı ile canlandırma pozlarının konumlandırılmasının kolaylaştığı ve canlandırma kurgusunun kısa sürede geliştirici ve sanat ekipleri arasında paylaşıldığını göstermiştir. Kütüphane kullanımının canlandırma üretimini ortalamada yaklaşık 12 kat arttırdığı, canlandırma geliştirme sürecini ise yaklaşık %65 oranında kısalttığı belirlenmiştir. Ayrıca, çalışmada sanat ekibi canlandırma kütüphanesini canlandırmanın temel prensiplerine göre değerlendirmiştir.

Kaynakça

  • R. Ramadan ve Y. Widyani, “Game development life cycle guidelines”, içinde 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Eyl. 2013, ss. 95-100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
  • E. Adams, Fundamentals of game design. Pearson Education, 2014.
  • A. Osborne O’Hagan, G. Coleman, ve R. V. O’Connor, “Software Development Processes for Games: A Systematic Literature Review”, içinde Systems, Software and Services Process Improvement, Berlin, Heidelberg, 2014, ss. 182-193. doi: 10.1007/978-3-662-43896-1_16.
  • M. Borg, V. Garousi, A. Mahmoud, T. Olsson, ve O. Stålberg, “Video Game Development in a Rush: A Survey of the Global Game Jam Participants”, IEEE Trans. Games, c. 12, sy 3, ss. 246-259, Eyl. 2020, doi: 10.1109/TG.2019.2910248.
  • C. M. Kanode ve H. M. Haddad, “Software Engineering Challenges in Game Development”, içinde 2009 Sixth International Conference on Information Technology: New Generations, Nis. 2009, ss. 260-265. doi: 10.1109/ITNG.2009.74.
  • E. Murphy-Hill, T. Zimmermann, ve N. Nagappan, “Cowboys, ankle sprains, and keepers of quality: how is video game development different from software development?”, içinde Proceedings of the 36th International Conference on Software Engineering, New York, NY, USA, May. 2014, ss. 1-11. doi: 10.1145/2568225.2568226.
  • B. Berg Marklund, H. Engström, M. Hellkvist, ve P. Backlund, “What Empirically Based Research Tells Us About Game Development”, Comput. Games J., c. 8, sy 3, ss. 179-198, Ara. 2019, doi: 10.1007/s40869-019-00085-1.
  • J. Gregory, Game engine architecture. crc Press, 2018.
  • Unity, “Unity - Manual: Sprites”. https://docs.unity3d.com/Manual/Sprites.html (erişim Kas. 12, 2021).
  • J. Lehtonen, “From 2D-sprite to skeletal animation: boosting the performance of a mobile application”, Turun ammattikorkeakoulu, 2016.
  • Esoteric Software, “Spine: Oyunlar için 2Boyutlu İskelet Animasyonu”. http://tr.esotericsoftware.com/ (erişim Kas. 12, 2021).
  • M. Tepekule, E. Şimşirli, M. A. Sakarya, R. Diriman, ve G. Kardaş, “On the use of Spine Animation Library for the Game Software Development: An Experience Report”, içinde 2020 Turkish National Software Engineering Symposium (UYMS), Eki. 2020, ss. 1-5. doi: 10.1109/UYMS50627.2020.9247012.
  • F. Thomas ve O. Johnston, “The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions”. 1995.
  • R. Ciesla, “Mostly codeless game development”, Berkeley CA Apress, 2017.
  • K. Myller, “Use of Spine software in video game character creation”, Karelia University of Applied Sciences, 2018.
  • P. Stacey ve J. Nandhakumar, “A temporal perspective of the computer game development process”, Inf. Syst. J., c. 19, sy 5, ss. 479-497, 2009, doi: 10.1111/j.1365-2575.2007.00273.x.
  • C. Mihale-Wilson, P. Felka, O. Hinz, ve M. Spann, “The Impact of Strategic Core-Component Reuse on Product Life Cycles”, Bus. Inf. Syst. Eng., Haz. 2021, doi: 10.1007/s12599-021-00706-y.
  • A. Ubillis, “Evaluation of Sprite Kit for iOS game development”, Linköpings universitet, 2014.
  • Apple, “SpriteKit”, Apple Developer. https://developer.apple.com/spritekit/ (erişim Kas. 12, 2021).
  • Masomo, “Masomo”. https://www.masomo.com/ (erişim Kas. 12, 2021).
  • “Türkiye oyun sektörü nasıl yabancı yatırımcının gözdesi haline geldi? - BBC News Türkçe”. Erişim: Kas. 12, 2021. [Çevrimiçi]. Erişim adresi: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-54275482#:~:text=T%C3%BCrkiye'de%20oyun%20geli%C5%9Ftirici%20%C5%9Firket,5%20milyar%20dolar%C4%B1%20ge%C3%A7mesi%20bekleniyor.
  • A. Phillips, Animate to Harmony: The Independent Animator’s Guide to Toon Boom. CRC Press, 2014.
  • J. Cooper, Game anim: video game animation explained. CRC Press, 2021.
  • T. P. Thesen, “Reviewing and Updating the 12 Principles of Animation”, Animation, c. 15, sy 3, ss. 276-296, Kas. 2020, doi: 10.1177/1746847720969919.
  • G. Stuart, “Basic Animation”, içinde Introducing JavaScript Game Development, Springer, 2017, ss. 83-92.
  • T. M. Soikun ve Ag. A. Ag. Ibrahim, “Kansei Engineering Approach in Designing Appealing Computer Animation Character”, içinde Proceedings of the 7th International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2018, Singapore, 2018, ss. 470-478. doi: 10.1007/978-981-10-8612-0_49.
  • N. Amani ve A. Yuly, “3D modeling and animating of characters in educational game”, içinde Journal of Physics: Conference Series, 2019, c. 1193, sy 1, s. 012025.
  • H. Wilander, “Player experience from 3D game components: A theoretical and empirical look at computer graphics in practice”, Linköping University, 2019.
  • T. Ribeiro ve A. Paiva, “The Practice of Animation in Robotics”, içinde Modelling Human Motion: From Human Perception to Robot Design, N. Noceti, A. Sciutti, ve F. Rea, Ed. Cham: Springer International Publishing, 2020, ss. 237-269. doi: 10.1007/978-3-030-46732-6_12.
  • J. Ritchie, “The 12 Principles of Animation (With Examples)”, IdeaRocket, Tem. 19, 2017. https://idearocketanimation.com/13721-12-principles-of-animation-gifs/?nab=0 (erişim Kas. 13, 2021).
  • C. Wohlin, P. Runeson, M. Höst, M. C. Ohlsson, B. Regnell, ve A. Wesslén, Experimentation in software engineering. Springer Science & Business Media, 2012.
  • J. Nielsen, “How many test users in a usability study”, Nielsen Norman Group, c. 4, sy 06, 2012.
  • M. Challenger, G. Kardas, ve B. Tekinerdogan, “A systematic approach to evaluating domain-specific modeling language environments for multi-agent systems”, Softw. Qual. J., c. 24, sy 3, ss. 755-795, Eyl. 2016, doi: 10.1007/s11219-015-9291-5.
  • S. Arslan ve G. Kardas, “DSML4DT: A domain-specific modeling language for device tree software”, Comput. Ind., c. 115, s. 103179, Şub. 2020, doi: 10.1016/j.compind.2019.103179.
  • T. Z. Asici, B. T. Tezel, ve G. Kardas, “On the use of the analytic hierarchy process in the evaluation of domain-specific modeling languages for multi-agent systems”, J. Comput. Lang., c. 62, s. 101020, Şub. 2021, doi: 10.1016/j.cola.2020.101020.
  • A. Khalilipour, M. Challenger, M. Onat, H. Gezgen, ve G. Kardas, “Refactoring Legacy Software for Layer Separation”, Int. J. Softw. Eng. Knowl. Eng., c. 31, sy 02, ss. 217-247, Şub. 2021, doi: 10.1142/S0218194021500066.
  • O. F. Alaca, B. T. Tezel, M. Challenger, M. Goulão, V. Amaral, ve G. Kardas, “AgentDSM-Eval: A framework for the evaluation of domain-specific modeling languages for multi-agent systems”, Comput. Stand. Interfaces, c. 76, s. 103513, Haz. 2021, doi: 10.1016/j.csi.2021.103513.
Yıl 2021, Cilt: 14 Sayı: 2, 146 - 157, 22.12.2021
https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057

Öz

Kaynakça

  • R. Ramadan ve Y. Widyani, “Game development life cycle guidelines”, içinde 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS), Eyl. 2013, ss. 95-100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
  • E. Adams, Fundamentals of game design. Pearson Education, 2014.
  • A. Osborne O’Hagan, G. Coleman, ve R. V. O’Connor, “Software Development Processes for Games: A Systematic Literature Review”, içinde Systems, Software and Services Process Improvement, Berlin, Heidelberg, 2014, ss. 182-193. doi: 10.1007/978-3-662-43896-1_16.
  • M. Borg, V. Garousi, A. Mahmoud, T. Olsson, ve O. Stålberg, “Video Game Development in a Rush: A Survey of the Global Game Jam Participants”, IEEE Trans. Games, c. 12, sy 3, ss. 246-259, Eyl. 2020, doi: 10.1109/TG.2019.2910248.
  • C. M. Kanode ve H. M. Haddad, “Software Engineering Challenges in Game Development”, içinde 2009 Sixth International Conference on Information Technology: New Generations, Nis. 2009, ss. 260-265. doi: 10.1109/ITNG.2009.74.
  • E. Murphy-Hill, T. Zimmermann, ve N. Nagappan, “Cowboys, ankle sprains, and keepers of quality: how is video game development different from software development?”, içinde Proceedings of the 36th International Conference on Software Engineering, New York, NY, USA, May. 2014, ss. 1-11. doi: 10.1145/2568225.2568226.
  • B. Berg Marklund, H. Engström, M. Hellkvist, ve P. Backlund, “What Empirically Based Research Tells Us About Game Development”, Comput. Games J., c. 8, sy 3, ss. 179-198, Ara. 2019, doi: 10.1007/s40869-019-00085-1.
  • J. Gregory, Game engine architecture. crc Press, 2018.
  • Unity, “Unity - Manual: Sprites”. https://docs.unity3d.com/Manual/Sprites.html (erişim Kas. 12, 2021).
  • J. Lehtonen, “From 2D-sprite to skeletal animation: boosting the performance of a mobile application”, Turun ammattikorkeakoulu, 2016.
  • Esoteric Software, “Spine: Oyunlar için 2Boyutlu İskelet Animasyonu”. http://tr.esotericsoftware.com/ (erişim Kas. 12, 2021).
  • M. Tepekule, E. Şimşirli, M. A. Sakarya, R. Diriman, ve G. Kardaş, “On the use of Spine Animation Library for the Game Software Development: An Experience Report”, içinde 2020 Turkish National Software Engineering Symposium (UYMS), Eki. 2020, ss. 1-5. doi: 10.1109/UYMS50627.2020.9247012.
  • F. Thomas ve O. Johnston, “The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions”. 1995.
  • R. Ciesla, “Mostly codeless game development”, Berkeley CA Apress, 2017.
  • K. Myller, “Use of Spine software in video game character creation”, Karelia University of Applied Sciences, 2018.
  • P. Stacey ve J. Nandhakumar, “A temporal perspective of the computer game development process”, Inf. Syst. J., c. 19, sy 5, ss. 479-497, 2009, doi: 10.1111/j.1365-2575.2007.00273.x.
  • C. Mihale-Wilson, P. Felka, O. Hinz, ve M. Spann, “The Impact of Strategic Core-Component Reuse on Product Life Cycles”, Bus. Inf. Syst. Eng., Haz. 2021, doi: 10.1007/s12599-021-00706-y.
  • A. Ubillis, “Evaluation of Sprite Kit for iOS game development”, Linköpings universitet, 2014.
  • Apple, “SpriteKit”, Apple Developer. https://developer.apple.com/spritekit/ (erişim Kas. 12, 2021).
  • Masomo, “Masomo”. https://www.masomo.com/ (erişim Kas. 12, 2021).
  • “Türkiye oyun sektörü nasıl yabancı yatırımcının gözdesi haline geldi? - BBC News Türkçe”. Erişim: Kas. 12, 2021. [Çevrimiçi]. Erişim adresi: https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-54275482#:~:text=T%C3%BCrkiye'de%20oyun%20geli%C5%9Ftirici%20%C5%9Firket,5%20milyar%20dolar%C4%B1%20ge%C3%A7mesi%20bekleniyor.
  • A. Phillips, Animate to Harmony: The Independent Animator’s Guide to Toon Boom. CRC Press, 2014.
  • J. Cooper, Game anim: video game animation explained. CRC Press, 2021.
  • T. P. Thesen, “Reviewing and Updating the 12 Principles of Animation”, Animation, c. 15, sy 3, ss. 276-296, Kas. 2020, doi: 10.1177/1746847720969919.
  • G. Stuart, “Basic Animation”, içinde Introducing JavaScript Game Development, Springer, 2017, ss. 83-92.
  • T. M. Soikun ve Ag. A. Ag. Ibrahim, “Kansei Engineering Approach in Designing Appealing Computer Animation Character”, içinde Proceedings of the 7th International Conference on Kansei Engineering and Emotion Research 2018, Singapore, 2018, ss. 470-478. doi: 10.1007/978-981-10-8612-0_49.
  • N. Amani ve A. Yuly, “3D modeling and animating of characters in educational game”, içinde Journal of Physics: Conference Series, 2019, c. 1193, sy 1, s. 012025.
  • H. Wilander, “Player experience from 3D game components: A theoretical and empirical look at computer graphics in practice”, Linköping University, 2019.
  • T. Ribeiro ve A. Paiva, “The Practice of Animation in Robotics”, içinde Modelling Human Motion: From Human Perception to Robot Design, N. Noceti, A. Sciutti, ve F. Rea, Ed. Cham: Springer International Publishing, 2020, ss. 237-269. doi: 10.1007/978-3-030-46732-6_12.
  • J. Ritchie, “The 12 Principles of Animation (With Examples)”, IdeaRocket, Tem. 19, 2017. https://idearocketanimation.com/13721-12-principles-of-animation-gifs/?nab=0 (erişim Kas. 13, 2021).
  • C. Wohlin, P. Runeson, M. Höst, M. C. Ohlsson, B. Regnell, ve A. Wesslén, Experimentation in software engineering. Springer Science & Business Media, 2012.
  • J. Nielsen, “How many test users in a usability study”, Nielsen Norman Group, c. 4, sy 06, 2012.
  • M. Challenger, G. Kardas, ve B. Tekinerdogan, “A systematic approach to evaluating domain-specific modeling language environments for multi-agent systems”, Softw. Qual. J., c. 24, sy 3, ss. 755-795, Eyl. 2016, doi: 10.1007/s11219-015-9291-5.
  • S. Arslan ve G. Kardas, “DSML4DT: A domain-specific modeling language for device tree software”, Comput. Ind., c. 115, s. 103179, Şub. 2020, doi: 10.1016/j.compind.2019.103179.
  • T. Z. Asici, B. T. Tezel, ve G. Kardas, “On the use of the analytic hierarchy process in the evaluation of domain-specific modeling languages for multi-agent systems”, J. Comput. Lang., c. 62, s. 101020, Şub. 2021, doi: 10.1016/j.cola.2020.101020.
  • A. Khalilipour, M. Challenger, M. Onat, H. Gezgen, ve G. Kardas, “Refactoring Legacy Software for Layer Separation”, Int. J. Softw. Eng. Knowl. Eng., c. 31, sy 02, ss. 217-247, Şub. 2021, doi: 10.1142/S0218194021500066.
  • O. F. Alaca, B. T. Tezel, M. Challenger, M. Goulão, V. Amaral, ve G. Kardas, “AgentDSM-Eval: A framework for the evaluation of domain-specific modeling languages for multi-agent systems”, Comput. Stand. Interfaces, c. 76, s. 103513, Haz. 2021, doi: 10.1016/j.csi.2021.103513.
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Mühendislik
Bölüm Makaleler(Araştırma)
Yazarlar

Muzaffer Tepekule 0000-0001-7832-6025

Mehmet Ali Sakarya 0000-0002-9829-9885

Rudi Diriman 0000-0002-5996-5507

Kaya Oğuz 0000-0002-1860-9127

Geylani Kardaş 0000-0001-6975-305X

Yayımlanma Tarihi 22 Aralık 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 14 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Tepekule, M., Sakarya, M. A., Diriman, R., Oğuz, K., vd. (2021). Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri Ve Mühendisliği Dergisi, 14(2), 146-157. https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057
AMA Tepekule M, Sakarya MA, Diriman R, Oğuz K, Kardaş G. Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. TBV-BBMD. Aralık 2021;14(2):146-157. doi:10.54525/tbbmd.1028057
Chicago Tepekule, Muzaffer, Mehmet Ali Sakarya, Rudi Diriman, Kaya Oğuz, ve Geylani Kardaş. “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri Ve Mühendisliği Dergisi 14, sy. 2 (Aralık 2021): 146-57. https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057.
EndNote Tepekule M, Sakarya MA, Diriman R, Oğuz K, Kardaş G (01 Aralık 2021) Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi 14 2 146–157.
IEEE M. Tepekule, M. A. Sakarya, R. Diriman, K. Oğuz, ve G. Kardaş, “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”, TBV-BBMD, c. 14, sy. 2, ss. 146–157, 2021, doi: 10.54525/tbbmd.1028057.
ISNAD Tepekule, Muzaffer vd. “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi 14/2 (Aralık 2021), 146-157. https://doi.org/10.54525/tbbmd.1028057.
JAMA Tepekule M, Sakarya MA, Diriman R, Oğuz K, Kardaş G. Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. TBV-BBMD. 2021;14:146–157.
MLA Tepekule, Muzaffer vd. “Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi”. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri Ve Mühendisliği Dergisi, c. 14, sy. 2, 2021, ss. 146-57, doi:10.54525/tbbmd.1028057.
Vancouver Tepekule M, Sakarya MA, Diriman R, Oğuz K, Kardaş G. Mobil Oyun Yazılım Süreçlerinde Canlandırma Kütüphaneleri Kullanımının Değerlendirilmesi. TBV-BBMD. 2021;14(2):146-57.

https://i.creativecommons.org/l/by-nc/4.0Makale Kabulü

 

Çevrimiçi makale yüklemesi yapmak için kullanıcı kayıt/girişini kullanınız.

Dergiye gönderilen makalelerin kabul süreci şu aşamalardan oluşmaktadır:

1.       Gönderilen her makale ilk aşamada en az iki hakeme gönderilmektedir.

2.       Hakem ataması, dergi editörleri tarafından yapılmaktadır. Derginin hakem havuzunda yaklaşık 200 hakem bulunmaktadır ve bu hakemler ilgi alanlarına göre sınıflandırılmıştır. Her hakeme ilgilendiği konuda makale gönderilmektedir. Hakem seçimi menfaat çatışmasına neden olmayacak biçimde yapılmaktadır.

3.       Hakemlere gönderilen makalelerde yazar adları kapatılmaktadır.

4.       Hakemlere bir makalenin nasıl değerlendirileceği açıklanmaktadır ve aşağıda görülen değerlendirme formunu doldurmaları istenmektedir.

5.       İki hakemin olumlu görüş bildirdiği makaleler editörler tarafından benzerlik incelemesinden geçirilir. Makalelerdeki benzerliğin %25’ten küçük olması beklenir.

6.       Tüm aşamaları geçmiş olan bir bildiri dil ve sunuş açısından editör tarafından incelenir ve gerekli düzeltme ve iyileştirmeler yapılır. Gerekirse yazarlara durum bildirilir.

 88x31.png   Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.